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애니메이터

last modified: 2020-09-03 17:19:03 Contributors

Contents

1. 개요
2. 상세
2.1. 2D 애니메이터
2.2. 3D 애니메이터
3. 업계의 현실
3.1. 한국과 일본
3.2. 미국
3.3. 그 밖의 나라
4. 주요 애니메이터 일람
4.1. 한국
4.2. 미국
4.3. 일본
4.4. 캐나다


1. 개요

애니메이션을 만드는 사람. 제작진 중에서도 직접적으로 무언가를 움직이는 작화나 3D 씬을 만드는 사람들을 지칭하며, 배경 아티스트나 연출 등은 애니메이터와는 별개의 분야로 취급된다.

2D와 3D의 업무가 상당히 다르며, 많은 애니메이터 지망생들은 애니메이터가 지루하고 체력을 많이 소모하는 직업인 줄 모르고 도전했다가 때려치우기도 한다.

2. 상세

애니메이션 제작사 등에서 애니메이션을 제작하거나 하청 보조업 등으로 종사하는 사람들을 가리키는 호칭이다. 담당별로 작화, 설정, 콘티 등의 분야로 분할되어 여러사람이 작업하는 직업을 말한다.

만화나 애니메이션 문화가 발전한 일본에서는 어느 정도 알려진 직업 및 직종이지만, 한국에서는 일부 만화나 애니메이션 지식을 가진 사람을 제외하고 대중적인 직업군에서는 인지도가 적은 분야이다. 그 이유는 보수가 적고, 보수방식이 보통 회사원과 같은 월급제가 아닌데다가 환경과 체제가 열악하고 불규칙하기 때문이다.

연구기관들이 미래 유망직업을 발표하면 애니메이터가 자주 포함된 걸 볼 수 있는데, 이건 문화산업의 전망이 좋고 특히 애니메이션 산업은 영상학의 하위항목이라 응용 분야가 넓기 때문에 고평가를 받은 것으로 보인다.

2.1. 2D 애니메이터

2D 작화 애니메이터의 경우 보통 동화원화 → 작화감독 → 감독 순으로 테크트리를 타며, 건당 받는 돈도 늘어난다. 캐릭터를 그려내는 능력이 출중할 경우, 작화감독에서 캐릭터 디자이너로 같이 승급한다.

애니메이터의 성향이나 능력에 따라 원화나 작화감독 단계에서만 머물기도 한다. 배경 쪽의 경우 배경을 맡다가 미술감독이 되며, 연출의 경우 바로 감독으로 올라가는 경우도 있다.

동화 담당의 경우 손으로 직접 그리는 데다가, 초당 프레임 숫자에 맞춰 비슷한 그림을 수백 수천장씩 그려야 하는 특성이 있어 제작에 시간을 많이 필요로 하며, 제작된 씬이 별로일 경우 처음부터 다시 그려야 하기 때문에 드로잉 실력도 중요하지만 그만큼 제일 중요한 덕목은 손이 빨라야 한다.

때문에 해외의 애니메이션 교육기관들은 스피드 드로잉과 더불어 동작 포착을 통한 각각의 키 프레임을 그리는 연습을 많이 시킨다. 한국에선 전통적인 소묘로 미술 실력을 쌓거나 일러스트레이터 지망생이던 사람들이 뒤늦게 이 화법에 적응하지 못해, 미술 실력은 있어도 애니메이터로서 활약하지 못하는 경우가 많다.

2000년대 이후론 제작시간과 비용 때문에 2D 애니메이션에도 3D를 넣는 게 당연시 되었다. 미국 애니메이션 제작사들은 2D 애니메이션의 느낌을 살리지만 실제로는 3D로 제작할 수 있는 방법을 연구한다.

셀 애니메이션 항목이 일반적인 2D 애니메이터의 업무를 다루고 있으니 참고하자.

2.2. 3D 애니메이터

미국 애니메이션 업계가 강세인 부분으로, 3D 애니메이터들은 애니메이션 스킬 이외에도 자체적으로 애니메이션 툴과 3D 기술에 대한 이해가 필요하다.

3D 애니메이터 지망생들은 3D 교본을 펼치자마자 쏟아져 나오는 버텍스, 엣지, 폴리곤, 리깅 등의 용어에 질려서 공부를 그만두는 경우가 많은데, 일단 원리를 이해하기 시작하면 그 뒤부터는 일사천리다. 3D는 애니메이션 자체의 수정이 편하다는 장점이 있으며[1] 무게감과 속도 등의 원리를 배우기가 편하고, 반대로 드로잉 스킬이 많이 필요 없다. (있으면 좋지만 없어도 상관 없다.)

2D에서 동화와 원화에 해당하는 프리프로덕션 분야도 3D로 간략하게 할 수 있으며, 작화감독에 해당하는 컬러와 라이팅은 애니메이션 분야가 아닌 자체적인 부서로 취급된다.

현 미국 3D 애니메이션 업계의 감독들은 대부분 2D 시절부터 경험을 쌓다가 나중에 3D를 배운 거라 양쪽을 다 잘한다. 대표적으로 브래드 버드칼아츠 출신으로 2D 애니메이터를 오래 하다가 워너브라더스의 아이언 자이언트를 감독한 뒤, 픽사로 옮긴 친구들의 추천으로 인크레더블의 감독으로 발탁되었다.

3. 업계의 현실

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[PNG image (Unknown)]


프로그래머와 비슷하거나 더 힘든 직업이다. 3D 애니메이터는 실무에서 컴퓨터를 많이 만지는 관계로 프로그래머와 공감대도 많고, 프로그래머가 툴을 고쳐주거나 더 좋게 만드는 경우가 많다.

2D를 주력으로 하던 선배 애니메이터들이 3D 기술만 가지고 있는 신참 3D 애니메이터를 "자신이 제작하고 있는 작품의 등장 인물 하나 드로잉 할 줄 모르면서 무슨 애니메이터냐?"라고 까는 경우가 종종 있다.[2] 하지만 이는 그들이 올드비 부심을 부렸거나 3D 애니메이션의 제작 환경에 대해 아는 게 없다는 것이다. 실제 3D 애니메이터는 작업 기간 내내 드로잉을 할 기회도, 필요도 거의 없다.

3D 애니메이션의 제작 과정은 다음과 같다.

  1. 프리프로덕션 단계 (작품 분위기 결정, 스토리, 캐릭터 디벨롭먼트)

  2. 디자인을 바탕으로 캐릭터와 배경의 3D 모델링(폴리곤 + 텍스처) 완성

  3. 움직이는 캐릭터와 소품들을 리깅[3]

  4. 장면 (씬 - Scene)에 각각의 캐릭터와 소품들을 불러와 스토리보드대로 배치하여 레이아웃 혹은 블로킹[4] 완성

  5. 콘티 (워크 플로우)를 따라가면서 세부 키 포인트 애니메이션 제작[5]

  6. 렌더링

  7. 합성, 편집 및 마무리 작업

제작 과정에서 드로잉이 필요한 부분은 프리프로덕션 뿐으로, 스토리보드 역시 3D 모델링이 된 캐릭터로 만들어낼 경우엔 그릴 필요가 없다.[6] 캐릭터 디자인이나 일러스트는 원래 그것이 본업인 일러스트레이터가 더 잘하는 것은 당연하고, 이들이 만들어준 캐릭터와 배경을 3D화 할 경우 3D 애니메이터는 작업기간 내내 단 한번도 연필을 만질 필요가 없다.

물론 캐릭터의 연기, 포즈, 키 프레임 등에 대해서 2D 애니메이터가 조언을 해줄 수 있지만 3D 모델링의 폴리곤과 매쉬 스트럭처, 리깅 등에서 나오는 특징으로 2D와는 작업 노하우가 다르기 때문에 2D에서 괜찮았던 아이디어를 전부 3D에 대입할 수 없다.[7]

한국 애니메이션 업계가 대부분 영세하고 직급이 세분화되어 있지 않아서 '까라면 까'는 식으로 시키는 대로 아무거나 하는 애니메이터가 각광받는다. 하지만 한 사람이 모든 분야에 전부 손을 댄다는 것은, 역설적으로 특출난 분야가 하나도 없다는 이야기다.[8]

2010년대 이후론 한국도 미국 업계를 따라 점차 분업화, 전문화된 업무 환경 속에서 능률을 추구하는 형태로 업계가 변하고 있고, 분업이 철저하게 될 경우 3D 애니메이터는 모델링과 리깅조차도 손 안 대며 철저하게 3D 애니메이션만 만들기에도 바쁘다. 3D 애니메이터에게 자기 분야도 아닌 드로잉, 캐릭터, 일러스트를 바라는 것 자체가 모순이다.

3D 애니메이션도 애니메이션인 이상 미술적 감각은 필수이며, 이걸 단련하기 좋은 방법 중 하나가 드로잉 인 것은 사실이다. 그러나 2D를 수십년 한 사람이 컴퓨터에는 잼병이라 끝까지 3D에 적응 못 하기도 하며, 반대로 그림을 못 그리는 사람이 3D 애니메이터로서는 훌륭히 일할 수 있다.

3.1. 한국과 일본

대표적인 3D 직종.

일본에선 애니메이션 산업 초창기에는 애니메이터로 몇 년만 일하면 집 한 채를 살 수 있다는 소문이 있을 정도로 잘 나갔다. 토에이 동화 신입사원 모집에는 미대 출신의 인력이 몰려 경쟁률이 대단했다.

돈도 적게 받는 비정규직, 월화수목금금금이 일상이라 애니메이션에 대한 원대한 꿈을 꾸면서 발을 들였다가 현실을 깨닫고 탈출하는 경우가 많으며, 현실을 알면서도 할 줄 아는 게 이것 뿐이라 애니메이터 일을 계속 하는 경우도 많다.

일본에서는 최저임금도 받지 못하는 애니메이터들도 수두룩하며, "이 바닥은 이게 당연하다. 근로 기준법을 지키면 일본 애니메이션 업계가 안 돌아간다." 는 말까지 있을 정도이다. 일본식 제작구조와 비슷하게 돌아가는 한국 애니메이션 업계은 말할 것도 없다.

일본 애니메이션 업계의 질적인 문제를 이 시스템에서 찾기도 한다. 한국도 마찬가지지만 꿈을 가지고 애니메이터 일에 뛰어든 인력들을 착취하는 열정 페이 구조가 당연시 되다보니 개선은 안 되고, 다른 분야들 (영화, 가요 등)보다 더욱 상업성에 목을 매야 하는 현실로 인해 특정 계층의 작품만 만들어야 한다.

학벌이나 스펙 등 특별한 자격이 필요성이 적으며, 3D 직업 특성상 늘 일손 부족이기 때문에 아무나 들어와서 일하다가 도망간다. 그러다 보니 전체적으로 일하는 사람들의 마인드가 낮은 편이다. 그림 그리는 막노동판이라고 하면 이해하기 쉽다. 이시다 아츠코(石田 敦子)선생의 만화 '아니메가 일 (アニメがお仕事!)'에서는 애니메이션 업계의 어두운 면이 잘 표현되었으며 Q.E.D. 증명종료 37권에선 애니메이터가 관련된 사건이 나온다.

일본은 고등학교 동아리 등을 통해서 애니메이션 제작의 경험을 쌓은 뒤 업계에 뛰어들어 일하면서 배운다. 그 때문에 일본 애니메이션의 명성과는 정반대로, 애니메이션 제작 교육기관이 취약하다. 그나마 찾아볼 수 있는 곳들은 한국의 학원과 비슷한 정도.

한국은 대학이나 전문교육기관이 있으나 교수들이 애니메이션과 상관 없는 배경을 가진 경우가 많다. 그래서 설령 애니메이션 학과가 있는 대학을 졸업해도 추가로 학원에서 배워야 하는 경우가 많다. 한국의 애니메이션 학원은 교육자들 대부분이 해외 유학파나 업계 종사자들이라서 학원이 대학교 대학원보다 더 잘 가르치는 경우도 종종 있다.

그래서 회사에 입사하자마자 기초적인 움직임을 만드는 법 등, 처음부터 교육을 다시 하는 경우가 대부분이다. 일본은 원화집, 메이킹 필름 등의 자료를 구하기 쉬워서 맘만 먹으면 일찍부터 실력을 쌓을 수 있다.

일부 업계 관계자들은, 정말 애니메이션을 만들고 싶어서 애니메이터를 꿈꾸는 것이라면 제작위원회 체제에서 벗어나 자주제작 애니메이션을 만들라고 추천한다. 대표적으로 에반게리온 신극장판안노 히데아키가 세운 스튜디오 카라의 자주제작 시스템 하에서 만들어졌다. 대신 이 쪽은 재정적 리스크가 크다.

국내에는 해외 하청업을 하고 있는 회사들이 대부분이기 때문에 외국어 (영어나 일본어, 가끔 중국어)를 하나 정도 배우면 우대받을 수 있다. 특히 3D는 툴이 전부 영어라 더더욱 중요하다.

2014년에도 A-1 Pictures에서 몇년간 정직원으로 일하던 애니메이터가 자살하였는데, 재판 끝에 과로로 인한 우울증으로 자살하였다는 산업재해 판정을 받았다. 환자의 정신과 치료 기록에 따르면 월 600시간 정도를 일했다. 얼마 후 A-1 Pictures는 일본 내에서 블랙기업으로 지정되었다.

일본 애니메이터들 이야기가 아니라, 그들의 일 자체에 대한 정보가 보고 싶다면 작화wiki를 참고. 2D 애니메이터에 대한 정보가 대부분이지만, 여러 애니메이터들의 특성과 그들이 맡은 작품 등이 자세하게 나와있다. 그 외에도 애니메이션 추천이나 동영상도 링크되어 있다.

3.2. 미국

미국 평균 연봉대나 근무 여건에 비하면 평범한 직장이다.

2013년 미국 대졸자 연봉 평균은 4700만원으로, 애니메이터도 대부분의 초임 연봉은 평균이 이 정도다. 하지만 미국 애니메이션 시장은 상향평준화된 편이라 제대로 직장을 잡을 때까지 각종 애니메이션 회사에서 인턴 경력, 중소규모 회사에서의 3~5년 가량의 경력 등을 쌓아야 간신히 직원 수백명의 중견규모 회사에 들어갈 정도가 된다. 그 때까지는 파트타임 잡을 전전하거나 프리랜서로 일하는 게 대부분이다.

게다가 다들 미국에서 애니메이터를 해 보려고 몰려와 전 세계의 인재들이 즐비하게 포진해 있다. 디즈니, 픽사, 드림웍스 같은 회사들은 프랑스, 영국 등의 예술학교 출신자, 학생작품 대회 우승자, 태국, 한국, 중국 등에서 외주 작업을 몇 년씩 해온 경력자들을 애니메이션 기술 대회에서 수상자를 뽑아 데려가는 식이기 때문에 경쟁률도 어마어마하다.

미국 경제가 악화된 2000년대 중반부터는 미국에서도 수많은 애니메이션 및 VFX 회사가 문을 닫아 업계에 수백명 규모의 경력자들이 풀렸고, 비경력자가 직장을 찾기는 더 힘들어졌다. 2010년대에는 캐나다, 싱가폴 등에서 미국 회사 애니메이션 외주를 받아 일하던 사람들이 몇 년의 경력과 영어 실력, 애니메이션 실력을 갖고도 미국에서 취업을 못 할 정도.

또 한가지 문제는 미국 제작사들의 애니메이션 제작 텀인데, 이들은 1년의 8개월 정도를 제작 기간으로 두고 나머지 4개월은 3D 작업 렌더링과 프로듀싱, 마케팅 작업에 쓰기 때문에 이 시기에 애니메이터들을 해고한다. (미국은 정규직과 비정규직 상관없이 해고가 자유롭다.) 그리고 다음 프로젝트 시작 전에 다시 계약직을 뽑는 식으로 업계가 돌아가기 때문에 1년에 4개월을 일 없이 노는 사람들도 허다하다.

여기에 한 가지 더 위협이 되는 것은 외주다. 미국 외부의 외주 회사들도 미국 애니메이터들 실력에 거의 근접하면서 몸 값이 훨씬 싸지자 회사들이 너도 나도 외주를 늘릴 궁리를 한다. 즉 미국은 소수의 잘 나가는 인재들은 돈을 잘 벌지만, 문제는 거기까지 가는데 드는 시간과 노력을 비교하면 다른 업종에서도 그 정도는 번다. 전기 기술자나 건설현장 전문가도 몇 년 경력직이면 연봉이 5000만원대가 되고, 관리직이 되면 거의 1억원에 접근하는 게 미국이다.

교육기관은 많지는 않으나, 칼아츠를 비롯해서 정식 대학과정에도 교육기관이 종종 있고 온라인 스쿨이 점차 늘어나고 있다. 이 쪽도 온라인 스쿨이 대학교만큼 혹은 더 잘 가르치기도 한다. 애니메이션 멘토 같은 사이트의 경우, 현업 애니메이터들이 강사로 참여하여 업계에서 사용되고 있는 스킬이나 그 수준에 맞는 보는 눈을 키울 수 있다.

3.3. 그 밖의 나라

프랑스에는 고블린이라는 3D 애니메이션 스쿨이 있는데, 이곳은 실력 있는 애니메이터들만 받아서 더 갈고 닦는 컨셉의 학교이다. 규모가 작고 학생 수는 적지만 소수정예라는 모토에 걸맞게 다들 실력이 우수해서 디즈니, 픽사, 드림웍스 등에서 쉽게 이 곳 출신을 찾아 볼 수 있다. 2000년도 이후에는 프랑스의 3D 애니메이션도 무시 못 할 수준이다.

중국동남아시아 등지에서도 3D 애니메이션을 할 줄 아는 사람들이 늘어나면서, 외주를 싸게 받아서 처리하는 하청업체들도 늘고 있다. 또한 드림웍스나 ILM 같이 애니메이터들을 뽑는 회사들이 싱가포르, 호주 등에 스튜디오를 만들고 있다.

4. 주요 애니메이터 일람

4.4. 캐나다

  • 기 들릴 - 만화책으로 유명하지만 본업은 애니메이터였다.

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  • [1] 3D 애니메이션은 렌더링에 시간이 많이 걸릴 뿐, 애니메이션 모션의 수정 자체는 2D에 비하면 정말 빠르고 적은 인력으로 제작이 가능하다.
  • [2] 한 예로 일본의 시나리오 라이터 테라다 켄지는, 잡지 상에서 드로잉을 할 줄 모르는 3D 애니메이터를 공공연하게 비판한 적이 있다.
  • [3] 모델링 자체는 움직일 수 없기 때문에 뼈대와 컨트롤러를 심어서 움직이게끔 만드는 작업이다.
  • [4] 캐릭터와 소품의 위치만 맞추면 레이아웃, 타이밍에 맞춰서 대략적인 포즈까지 넣으면 블로킹.
  • [5] 태블릿을 마우스 대신 쓰는 경우가 아니면, 다이얼 돌리듯이 뼈 위치와 수치만 조절하면서 만든다. 따라서 드로잉이 전혀 필요 없다. 불편하지만 키보드로 수치만 입력해도 할 수는 있다.
  • [6] 디즈니, 드림웍스 같은 대규모 애니메이션 스튜디오는 테스트 애니메이션이 간혹 추가되는데, 셀화로 해당 시퀸스를 미리 그려 보고 렌더링된 영상이 어떻게 움직여야 할 지 미리 확인해 보는 작업이다. 보통 2D 애니메이션에서만 가능한 움직임을 구현하고자 할 때 사용.
  • [7] 2D 애니메이션에선 종종 역동성을 표현하기 위해 이전 프레임의 동작 일부를 다음 프레임에 삽입하는 경우가 있는데, 3D 애니메이션에서 모델 일부를 잘라 같은 표현을 삽입하면 매우 이상해 보인다. 때문에 3D 애니메이션에서는 모델의 길이를 왜곡시키는 등의 제한적 표현만 가능하다.
  • [8] 영세한 회사 입장에서는 인건비를 줄여야 하기 때문에 최대한 사람을 적게 뽑은 다음 이것저것 중구난방으로 일을 시키며 일이 돌아간다. 그 결과 2D 애니메이터 실력자가 엉뚱하게 모델링을 하고 있거나, 모델링에 실력 있는 사람이 애니메이션 키 잡으면서 밤샘작업을 하는 비능률의 사태가 벌어진다.
  • [9] 국적만 한국이며 활동은 미국에서 하고 있다. 이름은 신능균.
  • [10] 스토리가 아닌 직접 '제작'에 참여한 것은 사우스 파크의 시즌 1 1화, 크리스마스의 정신 2부작, 그리고 영화 팀 아메리카 밖에 없다.
  • [11] 국적만 한국이며 활동은 일본에서 하고 있다.