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니가와

last modified: 2015-03-14 23:59:48 Contributors

Contents

1. 일본 효고타카라즈카 시에 위치한 기차역
2. '니가 와라' 라는 식의 플레이 전법


상관없는 여담으로, 위의 니가와는 '니/가와', 아래의 니가와는 '니가/와'이다.

1. 일본 효고타카라즈카 시에 위치한 기차역

니가와역 참조.

2. '니가 와라' 라는 식의 플레이 전법

이리콤, 네? 이리로 come, 이리 오라고.
속칭 니가와 전법, 니가와 플레이, 니가와 스타일 등등으로 불린다. 일본어로 착각하는 일이 없도록 하자. nigga와 도 아니다!
여담으로, 원래 표준어로 하면 "네가 와", "네가 와라"가 맞다

youtube(pi-WusBTxNY)

1:1 대전액션게임을 할때 상대의 공격이 닿지 않을 듯한 거리에서 가드/회피/견제/장풍만 하면서 버티다 상대방이 레버를 앞으로 하면서 다가오거나 점프나 공격을 할때 가드 등의 일부 조작선택권을 잃는 것을 이용, 근접전에서 유리한 고지를 점하거나 상대방에게 일정 데미지를 입혀서 쳐낸 후에 또 다시 거리를 벌리며 가드/회피/견제/장풍을 반복하는게 대체적인 스타일의 발현. 대기군인들이 이 스타일에 능하다. 다만 공격이 대부분 단발성에 그치는 경우가 많음으로 사용자에게는 양날의 검이 되는 스타일.

이런 거리유지를 통한 반격 중심의 전법은 일본에서는 비교적 일반적인 플레이로 여기지만 국내에서는 대전승패에 매우 민감하고 거리유지보단 러쉬와 콤보를 중시하는 스타일 차이 상 이런 플레이를 '비겁하다'고 인지하는 경향이 강하다.심리전적인 요소도 어느정도 포함하고 있기 때문에 성질급한 사람이 당하면 열받기 딱 좋다. 장풍, 강력한 대공기, 시스템이 잘 맞으면 니가와만으로도 어느 정도 승부를 볼만하다. 파훼법을 찾기 힘든 게임(예:사립 저스티스 학원 등 멀리서 공격을 피하기 힘든 3D횡이동 게임들)일 경우 얍삽이같이 플레이 한다고 생각하는 경향이 있다.

한마디로 수비지향적이고 소극적인 전술이라 대전의 속도감을 떨어뜨리고 패턴을 단조롭게 만든다. 그러나 이것도 엄연한 격투 게임의 전략, 전술이며 결코 치사하거나 나쁜 전법은 아니다.러쉬형 패턴도 하다보면 얍삽이 패턴이 존재하며,러쉬든 니가와든 양쪽다 일단은 이기고 보자고 하는 전법이니..

게다가 절명,한방 콤보가 난무하는데에서 니가와만이 얍삽하다고 하는것은 꽤 모순적이며 최근에는 러쉬 압박 콤보만을 강요하는 게임 시스템이 오히려 초보자가 하기 꺼려하게 된다는 문제점이 제기되는[1]데다가 겉으로 보는것과는 달리 니가와도 그리 만만해보이는 운용과 전법이 아니다.
그렇다고 니가와만으로 게임을 압승할 수 있게 할 정도로 시스템 밸런스가 안좋으면 말아먹은 게임 취급하게 되므로 개발측의 입장에서는 밸런스 조정시 경계의 대상이 된다. 초기 격투 게임들은 니가와가 일반적이었지만 갈 수록 단순한 수비형 플레이보다는 공격형 플레이가 유리하게 설계되거나 양측 다 가능하게 만드는 경우가 많다. 아래에 소개된 길티기어처럼 시스템 자체적으로 페널티를 주거나 철권처럼 공개적인 망신을 주는 경우도 있다.

이러한 니가와가 성립하기 위해서는 (2D 기준)
  • 장풍, 대공기의 성능이 강할 것
  • 돌진기, 러쉬의 성능이 약할 것
  • 필살기의 경직시간이 길 것
  • 점프의 체공시간이 길 것
  • 액션의 템포가 느릴 것
등의 전제조건이 필요하다.

한국에서 KOF가 더 인기를 끌고 일본에서 스트리트 파이터류 게임이 더 인기를 끌던 이유는, 대쉬가 있고 점프가 빠른 KOF는 상대와의 거리를 금방 좁힐 수 있지만 스트리트 파이터류의 전방점프 거리는 어느정도 짧게 책정되어 있고 점프속도가 느린 것 또한 이러한 격투스타일 차이와 관련이 깊다.(최근엔 한일 양국간의 대회 혹은 플레이영상 교류를 통해 이런 격투스타일 차이가 비교적 희미해진 편이지만.)

개중 퀸 오브 하트에서는, 과거 IPX넷플시 게임의 속도가 절반 정도로 떨어지던 걸 이용해 이러한 플레이가 유행하기도 했었지만, 회선속도의 발달로 넷플시에도 풀프레임이 나오자 인간의 인지속도로 반응하기가 힘들어짐에 따라 이런 플레이를 하는 유저가 급격히 줄어드는 일도 있었다.

길티기어, 블레이블루 등과 같은 게임들에서는 시스템적으로 니가와를 차단하려고 하는데 길티기어의 경우 수비적인 플레이나 니가와 플레이시 네거티브 패널티라는 문구와 함께 경고가 표시되며 계속 니가와 지속시 텐션게이지가 0%가 되는 동시에 텐션게이지가 잘 차지 않는다. 블레이블루는 네거티브 페널티 발동 시 방어력이 떨어져서 상대의 공격에 2배의 대미지를 입기 때문에 이 상태에서 연속기를 잘못 맞으면 순식간에 죽어버리는 일도 발생한다. 그러나 이 네거티브 패널티는 뭐가 소극적인 플레이인지 확실한 기준이 애매하기 때문에 니가와 플레이 대신 원거리에서 압박을 넣는 캐릭터는 패널티를 안 먹고, 가지못해 막을 수 밖에 없는 캐릭터는 패널티를 먹어버리는 어처구니가 발생하기 떄문

스트리트 파이터 3블로킹 시스템 때문에 장풍도 가드데미지 없이 막히는데다가 대공기도 블로킹으로 막아버리기 때문에 러시가 막강한 편.

스트리트 파이터 4에서는 세이빙 어택등으로 장풍 니가와 플레이에 대한 약간의 대처법을 주었지만 잡기 말고는 가드를 뚫어낼 수단이 거의 없어서[2] 여전히 니가와의 위력은 막강하다.

물론 장풍을 뛰어넘기가 쉬운 편인데다가 장풍을 뚫는 슬라이딩이나 장풍무적기 등이 상당히 많고 점프도 스트리트 파이터 시리즈치고는 빠르지만 세이빙 어택은 리벤지게이지를 채울 수 있다는 점을 빼면 스트리트 파이터 3에 있던 블로킹 보다 장풍니가와 대처에 한참 떨어지고[3] 장풍을 날리면서 상대방의 점프를 보고 승룡권으로 쳐 낸 뒤 슈퍼콤보나 울트라 콤보로 추가타를 구겨넣는 등[4] 니가와 하다가 다가오는 상대를 오히려 자기가 먼저 콤보한세트를 넣거나 강제다운 시킨 다음 피말리는 러쉬를 해 온다던지[5], 아예 처음부터 답이 안 보이는 니가와를 하는 등[6] 2000년대 후반에 나온 대전액션게임 치고는 니가와가 막강한 위세를 떨치고 있다.

딱 하나. 기본잡기를 포함한 잡기가 워낙 강력하고 잘 안 풀리는 게임이라 가드를 무너뜨리는 주 원천이지만 잡기풀기를 연습하면 이마저도 힘든 편.....이라면 니가와 캐릭터가 강할 것 같지만 정작 랭크를 보면 장풍이 없는 캐릭터가 상위권에 다수 포진하고 있으며 AE에서는 더욱 심해졌다. 당장 그 악랄한 홍콩 3인방 중에 장풍 캐릭터가 없는 것만 봐도 그렇다.

그래도 여전히 유효한 전법임에는 틀림이 없다. 특히 장기에프는 니가와에 여전히 취약하다.더러운 .

SVC는 니가와가 상당히 강력한 게임이다. 장풍을 뚫을 수단으로 주어진 가드 캔슬 프론트스텝은 그 역할을 제대로 수행 못하며 소점프가 없기 때문에 점프 체공 시간이 매우 길어지는 안습한 경우가... 덕분에 가일은 여기서도 최강 자리를 먹었다.그리고 반대로 니가와 잡아먹는데 좋고 KOF내에서 보정 빵빵했던 이오리는 한마디로 말해 병신(...)

3D 격투게임에서 사용할 때에는 좌우 횡이동까지 고려 해야되기 때문에 니가와를 깨기위해서는 기존 2D 격투게임에서의 거리계산뿐만 아니라 공간까지도 따져 봐야 한다.때문에 안그래도 짜증나는 전법이 깨기는 더욱 힘들어진다.대신에 장풍이 있는 경우는 많지 않으니까...더 짜증난다. 3D 니가와의 대표적인 케이스는 소울 칼리버킬릭.

철권 같은 경우에는 호밍기(횡이동을 잡는 기술)라든지 장거리 가불기 등을 만들어 니가와를 막으려 하지만 이 두기술의 영역 중간에 있는 사각이 꽤나 넓게 존재하기 때문에 어쨌든 니가와는 가능하다. 소극적인 플레이로 승리하였을 경우 치킨이라는 음성과 함께[7] 모양의 아이콘이 나타나기도 한다. CPU의 판단하에 정해지기 때문에 판정이 애매한 경우도 있지만 어쨋든 썩 기분이 좋진 않다.

반면 뱀파이어 시리즈는 니가와가 거의 불가능하다. 일단 점프시에도 가드가 가능하고(!) 다운될 경우 방향키 입력으로 원하는 방향으로 미끄러져 갈 수 있을 뿐 아니라 일부 캐릭터는 대쉬의 궤적도 이상한데다 아예 독특한 소점프나 이동기를 따로 가진 캐릭터도 있다. 바렛타, 가론은 하단 이동기가 있고, 파이론은 순간이동기가 있고, 제다는 체공기가 있고, 모리건은 대쉬시 체공, 드미트리는 대쉬시 순간무적, 레이레이는 점프 후 공중에서 대쉬 가능 등등...아나카리스는 등쪽 방향으로 대쉬할 경우 화면을 넘어 반대쪽에서 나타나기까지!! 그런데 이 점은 달리 말하면 상대방이 아무리 러쉬해와도 빠르게 캐릭터를 빼버릴 수 있다는 말도 된다. 거기다 가캔으로 적을 튕겨내는 것도 가능하기 때문에 맘먹고 하자면 니가와를 쓸 수도 있지만 대기군인과 같은 철벽수비는 불가능하다고 봐야 한다. 바렛타의 커맨드가 대표적인 대기군인 스타일이지만 정작 플레이 스타일을 보면 템포도 빠르고 러쉬도 잦다.

대표적인 장풍 니가와 킬러로는 스트리트 파이터 시리즈달심, KOF시리즈의 크리스, 야가미 이오리 등이 있다. 달심은 그 캐릭터 자체가 니가와 성향이 짙은 캐릭터지만 니가와의 시초인 대기군인인 가일이나 사가트를 아주 잘 잡는다. 반면에 마구 러시해올 수 있는 캐릭터에게는 약하기도 하고.

예외로 격투 게임에는 SNK VS CAPCOM Chaos 한 작품에만 출현한 제로는 기술만 보면 니가와 같은데 니가와가 아니고 니가와 킬러는 아닌데 니가와 킬러급 능력을 지닌 기묘한 캐릭터다. 일단 파동권 커맨드로 소닉붐급 무딜레이 버스터 샷구석에 쭈그리고 앉아있는 니가와 플레이어들을 향해 이레귤러를 떨어뜨리는 이레귤러 헌트 등, 일반 커맨드로 니가와급 플레이 하는 니가와 킬러. 물론 이마저도 자주 쓰면 힘들지만...

전뇌전기 버추얼 온 오라토리오 탱그램그리스복은 설정상으로도 이 전법을 애용했다. 하지만 막상 게임을 해보면 오지마, 오지마!수준. 이 캐릭터 아니라도 니가와를 필사적으로 하지 않고, 접근을 허용하면 사망도장을 찍는 캐릭터들에게도 오지마라는 별명이 있지만. 아니면 쏴! 쏘라구! 안쏘면 네가 죽어! 라든가

호혈사일족의 경우 안젤라 벨티를 제외한 모든 캐릭터들이 전부다 장풍을 보유하고 있는 데다가 전 캐릭터들이 2단점프가 가능하기 때문에 게임 자체가 니가와싸움이다.

일부 전략 시뮬레이션게임도 가능하다. 특히 스타크래프트 시리즈에서, 강력한 원거리 유닛인 공성 전차로 철벽을 쌓아놓고 반땅 싸움을 하는건 어느 게이머가 주로 애용하는 후반 전략이기도 하다. 삼국지 시리즈의 경우에도 성벽 뒤에 궁병을 바짝 붙여 배치하는 것이 나가와 전술이다. 꼭 비디오게임이 아니어도 선수비 후역습을 마인드로 나서는 플레이어나 팀은 필연적으로 니가와를 먼저 하게 되어있다. 그런고로 화려한 플레이보다는 저득점 저실점의 실리플레이로 일관하게 된다. 퇴축구같은게 대표적인 현실의 니가와.

최근에는 과도한 니가와 플레이를 하는 유저에 대한 패널티는 EVO에서는 출전 자격 박탈 등의 징계를 내린다.

관련 항목 : 우주방어
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  • [1] 니가와야 어차피 좀 이름있는 게임에서는 파훼가 나와있고 나도 맞 니가와 하면 그만인데다가 당하는 쪽에선 그냥 얍삽하다는정도로 끝나지 콤보위주 게임의 경우는 통상기 한번 잘못 맞으면 반격이고 뭐고 레버를 놔야하는 상황까지 가버린다.
  • [2] 이 게임은 가드 크래시조차 없다.
  • [3] 계속 받아내다가 실수라도 한 대 맞으면 진짜 안습이 아닐 수 없다. 슈퍼아머로 받아낼때는 카운터데미지로 받기 때문에 더더욱 안습, 특히 EX장풍이 대부분 2히트짜리라서 받아내려다가 당하는 수가 있다.
  • [4] 스파4의 류, 사가트
  • [5] 고우키
  • [6] 슈퍼 스트리트 파이터 4의 가일
  • [7] 영어로 치킨은 닭이 아닌 겁쟁이라는 의미도 가지고 있다.